
|
|
|
|
|
خوش امدید به AlmasSoft Forums . شما در حال حاضر در حال مشاهده فروم به عنوان یک مهمان هستید که به شما اجازه دسترسی محدود به نمایش در بحث ها ، و استفاده از امکانات ما داده شده است . با پیوستن به ما به صورت ازاد برای دسترسی به پست ها , پیغام خصوصی به کاربران دیگر (PM), پاسخ به نظر سنجی , مطالب و دسترسی به بسیاری از دیگر امکانات ویژه . ثبت نام سریع , ساده و کاملا رایگان. , پیوستن به انجمن ما برای ثبت نام ! در صورت داشتن هرگونه مشکل در روند ثبت نام و یا ورود به حساب خود ، لطفا تماس بگیرید تماس با ما. |
| آخرين ارسالات تالار |
|
|||||||
ثبت نام سریع
|
![]() |
|
|
LinkBack | ابزارهای موضوع | جستجو در موضوع | نحوه نمایش |
|
|
#1 |
|
|
تئوری انیمیشن
آیا تا به حال اساس ساخت فیلم های سینمایی را در برنامه های مستند دیده اید؟ اگر دقت نکرده اید، توضیح مختصری خواهم داد. هر فیلم، انیمیشن و کارتون شامل تعدادی تصویر است که هر تصویر با تصویر قبلی کمی تفاوت دارد. هنگامی که این تصاویر با سرعت متعادل و استاندارد، به طور متوالی پخش می شود؛ به دلیل خطای دید انسان، تصو می کنیم که یک حرکت طبیعی در حال رخ دادن است و فیلم را به طور طبیعی مشاهده می کنیم. در اصطلاح فیلم سازی ( ونیز در استودیوی سه بعدی) به هر یک از این تصاویر متوالی (Frame) گفته می شود. استودیوی سه بعدی چگونه انیمیشن می سازد؟ اگر بخواهیم مانند فیلم سازان یک انیمیشن بسازیم باید کار بسیار مشکلی را انجام دهیم. زیرا برای برای ساخت یک فیلم ۵ ثانیه ای چیزی حدود ۱۰۰ فریم لازم است. همان طور که می دانید برای ایجاد یک صحنه در استودیو وقت زیادی صرف می شود، چه برسد به زمانی که بخواهید ۱۰۰ تصویر بسازید! در این بین استودیوی سه بعدی دارای قابلیت شبیه سازی (Simulation) بین تغییرات مورد نظر در انیمیشن است. بدان معنی که اگر شما دو صحنه متفاوت برای استودیو مشخص کنید و تعداد فریم های مابین آن را معین نمایید، این فریم ها برای تبدیل فریم اول به فریم آخر شبیه سازی خواهند شد. در این مقاله نمونه یک انیمیشن را می سازیم تا اساس این شبیه سازی را بهتر درک نمایید. ایجاد صفحه زمین در صفحه فرمان از آخرین دکمه رسم (Plane ) برای ترسیم یک صفحه مستطیلی و تو پر استفاده می کنیم. بخش Keyboard Entry را بدین شکل پر کنید و دکمه Create را بزنید: X = 0 , Y = 0 , Z = 0 , Length = 150 , Width = 200 رسم توپ برای ترسیم یک توپ از فرمان رسم کره (Sphere) در صفحه فرمان استفاده کنید. در Keyboard Entry مقادیر مورد نظر را به صورت زیر پر نموده، Create را بزنید: X = 0 , Y = 0 , Z = 15 , Radius = 15 نوار انیمیشن در گوشه سمت چپ و پایین پنجره ی استودیوی سه بعدی نواری وجود دارد که عبارت ۰/۱۰۰ روی آن درج شده است. اصطلاحاً به این قسمت نوار انیمیشن (Animation Bar) گوییم. این نوار نشان دهنده آن است که هم اکنون در کدام فریم (Frame) از انیمیشن قرار داریم. همیشه به طور پیش فرض تعداد فریم های انیمیشن در استودیوی سه بعدی ۱۰۰ در نظر گرفته می شود، ولی پس از این خواهیم آموخت که چگونه تعداد فریم ها را به دلخواه تغییر دهیم. بنابر این در حال حاضر در فریم صفر قرار داریم . تعریف فریم های جدید حال از دکمه های کنترل انیمیشن روی دکمه Animate کلیک کنید. با زدن دکمه Animate رنگ این دکمه و رنگ کادر دریچه دید فعال، قرمز خواهد شد. هر زمان که این دکمه فعال باشد، تغییرات انجام شده به عنوان تحولات جار ی انیمیشن ذخیره خواهد شد. اکنون نوار انیمیشن را از از فریم صفر به فریم ۵۰ حرکت دهید. برای این کار کافیست روی آن کلیک کرده و به سمت راست درگ نمایید. پس از این عمل، عبارت روی نوار به ۵۰/۱۰۰ تغییر خواهد کرد. با کلیک بر روی دکمه Select توپ را انتخاب کنید. آنگاه روی کلید جابجایی (Move) کلیک کنید تا به رنگ سبز در آید. سپس روی همان کلید، راست کلیک کنید تا پنجره ی Move 0Transform Type-In باز شود. حالا توپ در راستای محور Z ها در موقعیت ۱۵ قرار دارد. آن را به اندازه ۶۵ واحد جا به جا کنید تا در راستای Z ها در وضعیت ۸۰ قرار گیرد. در مرحله بعد بدون آنکه پنجره جا به جایی را ببندید، نوار انیمیشن را روی مقدار ۱۰۰/۱۰۰ (فریم صدم) قرار دهید. در نهایت محل توپ را در راستای Z ها به مقدار ۱۵ برگردانید، دکمه Animate را خاموش کنید و پنجره جا به جایی را ببندید. اکنون برای آن که انیمیشن ساخته شده را ملاحظه کنید کافی است روی دکمه اجرا در دکمه های کنترل انیمیشن کلیک کنید. همان طور که می بینید انیمیشن ساخته شده فقط در زاویه دید فعال پخش می شود. برای این که بتوانیم هم زمان آن را در تمام زوایای دید ببینید، روی دکمه Time Configuration کلیک کرده از پنجره باز شده عبارت Only Active Viewports را غیر فعال سازید. مروری بر ساخت انیمیشن ببینیم این انیمیشن چگونه ساخته شد. هنگام شاخت انیمیشن ابتدا باید نقاط شروع و پایان آن را در نظر بگیریم. آنگاه نقاطی را که در آن جا اتفاق جدیدی رخ می دهد مشخص می کنیم. این نقاط را می توان نقاط عطف انیمیشن نامید. در این انیمیشن به جز شروع و پایان، یک نقطه در میانه ی ۱۰۰ فریم یعنی فریم پنجاهم مشخص گردید؛ زیرا در این فریم جهت حرکت توپ عوض می شود. استودیوی سه بعدی مراحل جا به جایی توپ از فریم صفر تا فریم ۵۰ و از فریم ۵۰ تا فریم ۱۰۰ را شبیه سازی کرد. بنا براین ما فقط سه فریم از این مجموعه را ساختیم. انیمیشن های تکراری مشابه عملیاتی که انجام دادیم گاهی لازم است انیمیشن ساخته شده بطور متوالی پخش شود تا یک صحنه طبیعی بسازد. (مثلاً برخورد دایمی توپ با سطح زمین و بلند شدن آن) بنا براین بهتر است در این نمونه فریم اول و آخر با هم یکی باشند تا در پخش مداوم آن، وقفه ای دیده نشود. |
|
|
|
5 آخرین موضوعات ارسال شده sepastian
|
|||||
| موضوعات | انجمن | آخرین ارسال کننده | پاسخ ها | نمایش ها | آخرین ارسال |
|
|
گفتگوی آزاد | sepastian | 0 | 72 | 04-25-2011 07:40 PM |
|
|
گفتگوی آزاد | sepastian | 0 | 72 | 04-25-2011 07:40 PM |
|
|
گفتگوی آزاد | sepastian | 0 | 72 | 04-25-2011 07:40 PM |
|
|
نوکیا | sepastian | 0 | 76 | 02-28-2011 06:23 PM |
|
|
نوکیا | sepastian | 0 | 76 | 02-28-2011 06:23 PM |
![]() |
| کاربران در حال دیدن موضوع: 1 نفر (0 عضو و 1 مهمان) | |
| ابزارهای موضوع | جستجو در موضوع |
| نحوه نمایش | |
|
|
موضوعات مشابه
|
||||
| موضوع | نویسنده موضوع | انجمن | پاسخ ها | آخرين نوشته |
| آموزش ساخت ابر دو بعدی زیبا | sepastian | آموزش فتوشاپ | 0 | 08-28-2010 02:27 PM |
| شروع آموزش اتوکد سه بعدی | sepastian | آموزش و مقالات | 0 | 08-27-2010 11:26 PM |
| ساخت تصاویر سه بعدی در یک دقیقه ,۳D Image Commander 2.07 | sepastian | نرم افزار های گرافیکی | 0 | 08-22-2010 09:27 PM |
| کارت گرافيک سه بعدی | sepastian | مقالات، کتابهای الکترونیکی و منابع آموزشی | 0 | 08-21-2010 04:23 PM |
| یوتیوب سه بعدی میشود | sepastian | آموزش و مقالات | 0 | 05-20-2010 09:03 PM |
|
|
|